个人主页:https://haoz19.github.io/
动画角色在动起来时,是否常常显得「塑料感十足」?即使使用再复杂的骨骼系统,人物走路时还是像带着铰链的木偶?这是因为当前主流的绑定(rigging)技术——线性混合蒙皮(LinearBlendSkinning,简称LBS)虽然效率高、计算方便,但在遇到柔软材质(如皮肤、脂肪、动物尾巴)时,往往会出现体积丢失、扭曲甚至「糖果包裹」效应,严重影响真实感。
在ICCV2025最新接收论文《PhysRig:DifferentiablePhysics-BasedSkinningandRiggingFramework》中,来自UIUC和StabilityAI的研究者提出了一个新框架:将「刚性骨架+弹性软体」的建模方式引入绑定流程,利用可微分物理模拟方法,实现更真实、更自然的动画角色变形效果。
项目链接:
https://physrig.github.io
论文链接:
https://arxiv.org/abs/2506.20936
代码链接:
https://github.com/haoz19/PhysRig
01|传统LBS的困境
LBS通过将每个点的位置作为骨骼变换的加权平均来生成动画。这种方法在过去几十年中被广泛使用于游戏、影视、甚至研究中。但它的本质是线性的、非物理的。
其主要问题包括:
体积丢失:比如手臂弯曲时出现「瘪掉」的现象;
旋转伪影:如关节处的「糖果扭转」;
无法模拟柔软材质:如胖胖角色的肚皮、动物的尾巴、耳朵。
尽管也有研究尝试使用深度学习优化LBS的权重或参数,但其结构性的缺陷始终难以弥补。
02|PhysRig的核心思想
PhysRig开辟了一条新路:把骨骼嵌入到一个可变形的柔体体积中,让骨骼带动的不再是直接控制的点,而是通过模拟物理过程,产生形变结果。
整个框架有三个关键组件:
可微物理模拟器
基于MaterialPointMethod(MPM)实现;
使用连续介质力学理论,考虑应力应变、质量守恒、动量守恒等;
模拟真实物体在受力下的自然变形过程。
材料原型(MaterialPrototypes)
用少量的原型(如25~100个)代表不同区域的弹性材质;
每个原型有弹性模量(Young’smodulus)和泊松比(Poisson’sratio);
使用马氏距离在空间中进行插值分配,控制不同区域的材质响应。
驱动点系统(DrivingPoints)
类似于骨骼的「虚拟关节」;
控制其速度即可间接控制变形;
初始化自传统rigging工具如Pinocchio,并通过优化进行细化。
03|物理模拟与优化策略
为了实现从「观察到的动画结果」反推出「内部骨骼运动和材质参数」
,PhysRig提出了迭代式的反向绑定(InverseSkinning)优化流程:
1.固定骨骼速度,优化材料参数;
2.固定材料参数,逐帧优化驱动点速度;
3.两者交替迭代,直到收敛。
这种策略考虑了材料属性的「时序一致性」与骨骼动作的「逐帧局部性」,使得优化更稳定、高效。
04|全面评测与数据集
为了全面验证PhysRig的有效性,研究者构建了一个包含17种角色(共120组动画序列)的数据集,涵盖:
人形角色(如Michelle、Kaya)
四足动物(如豹子、猛犸、剑龙)
非常规生物(如鲨鱼、翼龙、眼镜蛇)
对比对象包括:
LBS+RigNet初始化
LBS+Pinocchio初始化
LBS+GT初始化
以及PhysRig的初始和优化结果
采用指标包括用户评分(UserRating)和Chamfer距离(CD),PhysRig在几乎所有类别上都显著优于传统方法,表现出更真实的动态效果。
05|拓展应用:动作迁移
PhysRig不仅能从已有动画反推参数,还可以实现基于骨架角度的动作迁移(PoseTransfer)。
具体做法是:
1.提取源动画的骨骼角度序列;
2.将其传递给目标对象(如不同物种);
3.使用PhysRig生成自然形变的体积动画。
相比传统需要预测蒙皮权重的方法,PhysRig不依赖显式权重预测,更适合处理结构差异大的对象(比如人到果冻怪的动作迁移)。
06|总结与展望
PhysRig提供了一种从传统rigging迈向物理真实绑定的路径:
摆脱LBS线性模型的限制;
实现结构丰富、材质多样对象的自然变形;
与深度学习兼容,可用于可微优化与端到端训练;
为动画、游戏、影视、机器人仿真等领域打开新的思路。
目前,项目已在官网上线展示,并计划在ICCV2025会议前后开源代码与数据集。未来还计划将其封装为Blender插件,面向动画艺术家提供可用工具。
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